Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
Pega-Pega
Esta brincadeira consiste em uma das crianças ser o “pegador”. A pessoa que ela tocar primeiro e pegar, será a próxima a ser o próximo “Pegador”. Tem também o “pique”, onde quem está fugindo pode tocar e ficar protegido de ser pego. A brincadeira só termina quando todas as crianças forem pegas.
Cabra-cega
Forma- se uma roda e uma criança é escolhida para fica vendada no centro de todos. Ela gira três vezes e tenta pegar alguém que está na roda. Quando, a criança que estiver vendada, descobrir quem é a criança que ela pegou e dizer seu nome, essa passa a ser a próxima a ser vendada.
Forma- se uma roda e uma criança é escolhida para fica vendada no centro de todos. Ela gira três vezes e tenta pegar alguém que está na roda. Quando, a criança que estiver vendada, descobrir quem é a criança que ela pegou e dizer seu nome, essa passa a ser a próxima a ser vendada.
Esconde-esconde
Uma criança é escolhida por sorteio, ela se vira para uma parede, conta até trinta e as outras vão se escondendo.Ela tem que encontrar as crianças e correr até a parede e bater dizendo o nome da criança que ela encontrou. A primeira que ela encontrar será a próxima que vai procurar as outras. Nessa mesma parede é o pique, o local onde crianças que não foram encontradas podem bater um, dois, três e ficar livre de ser a próxima a ter que procurar quem se esconde.
Uma criança é escolhida por sorteio, ela se vira para uma parede, conta até trinta e as outras vão se escondendo.Ela tem que encontrar as crianças e correr até a parede e bater dizendo o nome da criança que ela encontrou. A primeira que ela encontrar será a próxima que vai procurar as outras. Nessa mesma parede é o pique, o local onde crianças que não foram encontradas podem bater um, dois, três e ficar livre de ser a próxima a ter que procurar quem se esconde.
Queimada
Divididos em dois times,
grandes grupos de crianças suam a camisa (correndo o tempo todo) com o objetivo
de eliminar os adversários com boladas e fugir das tentativas deles de
eliminá-los.
Taco
Vamos ver se consigo explicar a brincadeira, é assim: no jogo as equipes são formadas por 2 integrantes cada, ficando um de cada equipe junto a “cela”. Enquanto uma equipe está com o taco, a outra fica com a bola. O objetivo do jogo é cruzar (ou bater) os tacos, a equipe que bater os tacos na quantidade pré-estabelecida primeiro ganha o jogo, mas para isso tem que rebater a bola arremessada pela equipe adversária ,que tem o objetivo de derrubar a cela. Quando a cela é derrubada a equipe que está com a bola passa a ficar com o taco. Lembrou?
Vamos ver se consigo explicar a brincadeira, é assim: no jogo as equipes são formadas por 2 integrantes cada, ficando um de cada equipe junto a “cela”. Enquanto uma equipe está com o taco, a outra fica com a bola. O objetivo do jogo é cruzar (ou bater) os tacos, a equipe que bater os tacos na quantidade pré-estabelecida primeiro ganha o jogo, mas para isso tem que rebater a bola arremessada pela equipe adversária ,que tem o objetivo de derrubar a cela. Quando a cela é derrubada a equipe que está com a bola passa a ficar com o taco. Lembrou?
Rouba Bandeira
O jogo funciona assim: cada equipe coloca a sua bandeira no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao jogo.
O jogo funciona assim: cada equipe coloca a sua bandeira no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao jogo.
Passarás
Primeiro
temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o
outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã.
Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pera ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se
aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a
pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se
aproximando. Ganha quem achar o objeto será a sua vez de
Acertar a
Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.Colocar 6 latas iguais
numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando
assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com
um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada
jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto
por cada lata derrubada. E 3 pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
Corrida de animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o colega imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar
um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob
os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra
dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se
mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das
costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na
piscina.
TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a “gincana”, ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: “Boca de Forno”
Grupo: “Forno”
Orador: ”Jacarandá”
Grupo: ”Dá”
Orador: ”Quem não for???”
Grupo: ”Apanha!!!”
Orador: ”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: ”Dez**” - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: ”Remã, remã (...)”
No lugar das reticências, depois de “remã, remã”, o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Remã, remã, quem me trouxer uma folha de goiabeira!”. Aí todos saem à procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de “bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
MAMÃE, POSSO IR?
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo
MATERIAL Nenhum
Todas as crianças alinhadas escolhem uma para ser a mãe enquanto as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?”
“Três de elefante.” Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” ”Dois de cabrito.” Dá dois passos médios em direção à mãe. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” “Quatro de formiga.” Quatro passos pequenos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 7 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Nenhum
As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos vendados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: “ É esse? É esse?” Quando ela responder “sim”, vem a segunda pergunta ”Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do colega.
CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL Corda bem comprida
Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.
BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a “gincana”, ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: “Boca de Forno”
Grupo: “Forno”
Orador: ”Jacarandá”
Grupo: ”Dá”
Orador: ”Quem não for???”
Grupo: ”Apanha!!!”
Orador: ”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: ”Dez**” - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: ”Remã, remã (...)”
No lugar das reticências, depois de “remã, remã”, o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Remã, remã, quem me trouxer uma folha de goiabeira!”. Aí todos saem à procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de “bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL Corda bem comprida
Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.
Organizar duas equipes.Pode
ser uma equipe das meninas (rosa ou vermelha) e uma equipe dos meninos (azul ou
verde) – cada uma com o mesmo número de participantes em fila.
O jogo consiste em correr determinado trajeto com a bandeirinha na mão, voltar ao ponto de partida e entregar a bandeirinha a um colega da equipe.
Ganha o jogo a equipe que terminar primeiro.
AGACHA AGACHA
QUEM JOGA? No mínimo 3 crianças a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Nenhum
Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador conseguir tocar um colega que está em pé, passa sua função de pegador para ele.
BALANÇA-CAIXÃO
QUEM JOGA? Jogam várias crianças a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo, que possua possibilidades da criança se esconder
MATERIAL Cadeira
Uma criança é escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente.
Todos recitam: “Balança caixão, balança você, dá um tapa nas costas e vai se esconder!” O último da fila da um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas.
Quando alguma criança for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei levá-lo? E o rei responde, por exemplo, Andando com uma perna só! De costas! Com olhos fechados! Imitando uma galinha!
Ganha quem for pego por último, com esta criança se tornando rei e escolhendo um servo.
CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA? Crianças a partir de 5 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Sacos de pano
Distribua sacos de pano para as crianças. Estes sacos deverão ser de tamanho suficiente para caber a criança em pé e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto acontece a corrida.
O monitor orienta as crianças a ficarem atrás de uma linha, e dá o sinal de partida para que, dentro dos sacos, elas pulem até outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.
CARACOL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Giz para desenhar a brincadeira
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha.
Quando chega ao “céu”, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
AMARELINHA
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva
Depois de desenhado o diagrama básico no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e de lá atira a pedrinha no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um pé só. Quando chegar à outra figura oval na extremidade oposta, onde está escrito “inferno”, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela está, repetindo o mesmo procedimento até que percorra todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.
Corridas
Corrida de
Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor
Corrida do saco: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de chegada saltando dentro de sacos de farinha.
Corrida do caranguejo: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de chegada de quatro e de costas.
Corrida do bambolê: Correr da linha de saída à linha de chegada empurrando (rolando) um bambolê.
Corrida da camiseta: Corrida de revezamento onde o o corredor deverá trocar de camiseta (colete) com o próximo da equipe a correr.
Com giz ou cal, traça-se
retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará
vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um
capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao
sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os
adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior
dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que,
esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo
O Pegador/ Seu Lobo
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pera ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
Chicotinho Queimado
escondê-lo.
Enquanto o Chicotinho esconde o objeto, o restante do grupo com as mãos
dadas em em roda canta-se a música: Chicontinho quimando, cravo é roxo apaixonado. (3X)
Brincadeiras
de Corda
1-Subi na roseira Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam
fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila.
Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 : Ai, ai.
Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2
: O que você tem?
Criança 1
: Saudades.
Criança 2
: De quem?
Criança 1
: Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2
: Subia na roseira,
Criança 1
: desci pelo galho,
Criança 2
: Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança
2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham
participado.
2-Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada,
saladinha
Bem
temperadinha
Com sal,
com pimenta
Fogo,
foguinho.
Quando
falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais
rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
3-Cobrinha Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.
3-Cobrinha Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.
4-Pula corda
Material:
corda cumprida
Número de
participante: 3 ou mais
como
executar: Duas pessoas cigura a corda, cada um em uma ponta e começam a patê-la
no chão fazendo um circulo no ar. A pesso que ficar no meio da corda terá que
pulá-la todas as vezes que ela tocar o chão. Enquanto pula a corda canta-se a
música:
"Um homem bateu em minha porta e eu abri
Senhoras e Senhores
Põe a mão no chão.....................(coloca uma mão no chão)
Senhoras e Senhores
Pule num pé só............................(Pula num pé só)
Senhoras e Senhores
Dê uma rodadinha.......................(Rodopia)
E vá pro olho da rua.........................(sai sem tocar na
corda)"
Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se
dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do
campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os
jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por
equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a
bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um
jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é
agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um
jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é
o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da
linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço,
pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é,
arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador
adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar
"queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para
o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço
adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando
queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos
os jogadores da equipe adversária.
Corrida
com a bola
A turma é
dividida em duas equipes,que formarão uma fileira, e diante de cada fileira
ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na
distância especificada pelo professor.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila.
A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila.
A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.
Corrida de animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o colega imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.
Guerra de
Bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra.
Cada colega terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as
bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra
enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um
sinal e os colegas, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra,
esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a
equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
Cavalo de Guerra
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 7 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Nenhum
As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos vendados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: “ É esse? É esse?” Quando ela responder “sim”, vem a segunda pergunta ”Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do colega.
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 7 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Nenhum
As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos vendados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: “ É esse? É esse?” Quando ela responder “sim”, vem a segunda pergunta ”Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do colega.
TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a “gincana”, ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: “Boca de Forno”
Grupo: “Forno”
Orador: ”Jacarandá”
Grupo: ”Dá”
Orador: ”Quem não for???”
Grupo: ”Apanha!!!”
Orador: ”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: ”Dez**” - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: ”Remã, remã (...)”
No lugar das reticências, depois de “remã, remã”, o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Remã, remã, quem me trouxer uma folha de goiabeira!”. Aí todos saem à procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de “bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
MAMÃE, POSSO IR?
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo
MATERIAL Nenhum
Todas as crianças alinhadas escolhem uma para ser a mãe enquanto as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?”
“Três de elefante.” Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” ”Dois de cabrito.” Dá dois passos médios em direção à mãe. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” “Quatro de formiga.” Quatro passos pequenos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 7 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Nenhum
As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos vendados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: “ É esse? É esse?” Quando ela responder “sim”, vem a segunda pergunta ”Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do colega.
CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL Corda bem comprida
Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.
TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a “gincana”, ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve responder, seguindo o esquema:
Orador: “Boca de Forno”
Grupo: “Forno”
Orador: ”Jacarandá”
Grupo: ”Dá”
Orador: ”Quem não for???”
Grupo: ”Apanha!!!”
Orador: ”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: ”Dez**” - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é dez.
Orador: ”Remã, remã (...)”
No lugar das reticências, depois de “remã, remã”, o orador deve escolher uma tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Remã, remã, quem me trouxer uma folha de goiabeira!”. Aí todos saem à procura do pedido. Há um tempo que deve ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de “bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da próxima partida!
CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL Corda bem comprida
Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.
Corrida de Bandeirinhas
O jogo consiste em correr determinado trajeto com a bandeirinha na mão, voltar ao ponto de partida e entregar a bandeirinha a um colega da equipe.
Ganha o jogo a equipe que terminar primeiro.
AGACHA AGACHA
QUEM JOGA? No mínimo 3 crianças a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Nenhum
Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador conseguir tocar um colega que está em pé, passa sua função de pegador para ele.
BALANÇA-CAIXÃO
QUEM JOGA? Jogam várias crianças a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo, que possua possibilidades da criança se esconder
MATERIAL Cadeira
Uma criança é escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente.
Todos recitam: “Balança caixão, balança você, dá um tapa nas costas e vai se esconder!” O último da fila da um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas.
Quando alguma criança for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei levá-lo? E o rei responde, por exemplo, Andando com uma perna só! De costas! Com olhos fechados! Imitando uma galinha!
Ganha quem for pego por último, com esta criança se tornando rei e escolhendo um servo.
CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA? Crianças a partir de 5 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Sacos de pano
Distribua sacos de pano para as crianças. Estes sacos deverão ser de tamanho suficiente para caber a criança em pé e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto acontece a corrida.
O monitor orienta as crianças a ficarem atrás de uma linha, e dá o sinal de partida para que, dentro dos sacos, elas pulem até outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.
CARACOL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Giz para desenhar a brincadeira
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha.
Quando chega ao “céu”, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
AMARELINHA
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva
Depois de desenhado o diagrama básico no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e de lá atira a pedrinha no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um pé só. Quando chegar à outra figura oval na extremidade oposta, onde está escrito “inferno”, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela está, repetindo o mesmo procedimento até que percorra todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.
Corridas
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor
Corrida do saco: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de chegada saltando dentro de sacos de farinha.
Corrida do caranguejo: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de chegada de quatro e de costas.
Corrida do bambolê: Correr da linha de saída à linha de chegada empurrando (rolando) um bambolê.
Corrida da camiseta: Corrida de revezamento onde o o corredor deverá trocar de camiseta (colete) com o próximo da equipe a correr.
Guerra
O Pegador/ Seu Lobo
Uma criança é escolhida para
ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção,
enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com
quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que,
numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das
outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
Carniça
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma,
pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos
nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando
que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.
O Pulo do sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha
de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Corrida ao contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a
outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e
iniciarão a corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo
de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Barreira
Formam-se duas fileiras uma em frente a outra.Os participantes de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as
pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira
será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
Rouba Rabo
Os jogadores estarão no pátio,
quadra ou rua, cada um com um rabo de barbante preso atrás. Dois jogadores
serão os pegadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das crianças. Quem
conseguir pegar mais rabos será o vencedor
Cabo de Guerra
(Puxar a corda) As equipes alinham-se, com os jogadores atrás uns dos outros,
cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A
um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido
puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e
marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um
ou dois minutos.
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