Corrida
com a bola
A turma é
dividida em duas equipes,que formarão uma fileira, e diante de cada fileira
ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na
distância especificada pelo professor.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse
número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da
brincadeira corre retornando para o final da sua fila.
A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do
professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha
o grupo que terminar primeiro.
Corrida
de animais
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada
aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos
cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois
que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra,
procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o colega imitará o
som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles
permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos
estarão formados.
Guerra de
Bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra.
Cada colega terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as
bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra
enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um
sinal e os colegas, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra,
esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a
equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
Cavalo de Guerra
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar
um sobre os ombros do outro, colocando os pés para as costas do mesmo por sob
os braços dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra
dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mão direita e puxam-se
mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das
costas do parceiro é o vencedor. Essa brincadeira é mais segura quando feita na
piscina.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 7 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Nenhum
As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para
iniciar a brincadeira, ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos
vendados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a
colega: “ É esse? É esse?” Quando ela responder “sim”, vem a segunda pergunta
”Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha
para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do
colega.
TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se
formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de
um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita
uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo
com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo.
Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que
a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve
repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da
seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a “gincana”,
ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve
responder, seguindo o esquema:
Orador: “Boca de Forno”
Grupo: “Forno”
Orador: ”Jacarandá”
Grupo: ”Dá”
Orador: ”Quem não for???”
Grupo: ”Apanha!!!”
Orador: ”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: ”Dez**” - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é
dez.
Orador: ”Remã, remã (...)”
No lugar das reticências, depois de “remã, remã”, o orador deve escolher uma
tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de
goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Remã, remã, quem me trouxer uma
folha de goiabeira!”. Aí todos saem à procura do pedido. Há um tempo que deve
ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de
“bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da
próxima partida!
MAMÃE, POSSO IR?
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo
MATERIAL Nenhum
Todas as crianças alinhadas escolhem uma para ser a mãe enquanto as outras
serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: “Mamãe, posso
ir?” “Pode.” “Quantos passos?”
“Três de elefante.” Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança
repete. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” ”Dois de cabrito.” Dá dois
passos médios em direção à mãe. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?”
“Quatro de formiga.” Quatro passos pequenos à frente. A primeira das filhas que
atingir a mãe assume o posto.
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 7 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Nenhum
As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para
iniciar a brincadeira, ficam em frente das demais. Uma delas com os olhos
vendados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a
colega: “ É esse? É esse?” Quando ela responder “sim”, vem a segunda pergunta
”Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha
para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar, abraçar ou apertar a mão do
colega.
CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL Corda bem comprida
Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma
metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a
puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o
seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é
importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período
de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou
menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro
grupo a passar dessa linha.
TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se
formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de
um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita
uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo
com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo.
Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que
a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve
repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
BOCA-DE-FORNO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer
MATERIAL Nenhum
Essa brincadeira, na verdade, é uma espécie de gincana rotativa. Funciona da
seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) começa com a “gincana”,
ele deve falar gritos de guerra (pré-formados) e o restante do grupo deve
responder, seguindo o esquema:
Orador: “Boca de Forno”
Grupo: “Forno”
Orador: ”Jacarandá”
Grupo: ”Dá”
Orador: ”Quem não for???”
Grupo: ”Apanha!!!”
Orador: ”Quantos bolos*???” *Bolos no sentido de dar palmadas na mão.
Grupo: ”Dez**” - **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal é
dez.
Orador: ”Remã, remã (...)”
No lugar das reticências, depois de “remã, remã”, o orador deve escolher uma
tarefa para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de
goiabeira. Nesse caso a frase ficaria assim: “Remã, remã, quem me trouxer uma
folha de goiabeira!”. Aí todos saem à procura do pedido. Há um tempo que deve
ser estabelecido. Quem não conseguir cumprir a prova leva a quantidade de
“bolos” pré-determinados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da
próxima partida!
CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado
MATERIAL Corda bem comprida
Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma
metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a
puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o
seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é
importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período
de um ou dois minutos.
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou
menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro
grupo a passar dessa linha.
Corrida de Bandeirinhas
Organizar duas equipes.Pode
ser uma equipe das meninas (rosa ou vermelha) e uma equipe dos meninos (azul ou
verde) – cada uma com o mesmo número de participantes em fila.
O jogo consiste em correr determinado trajeto com a bandeirinha na mão, voltar
ao ponto de partida e entregar a bandeirinha a um colega da equipe.
Ganha o jogo a equipe que terminar primeiro.
AGACHA AGACHA
QUEM JOGA? No mínimo 3 crianças a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Nenhum
Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se
agacham.
Quando o pegador conseguir tocar um colega que está em pé, passa sua função de
pegador para ele.
BALANÇA-CAIXÃO
QUEM JOGA? Jogam várias crianças a partir de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo, que possua possibilidades da criança se esconder
MATERIAL Cadeira
Uma criança é escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro
participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apóia o
rosto no seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando o
rosto nas costas do companheiro da frente.
Todos recitam: “Balança caixão, balança você, dá um tapa nas costas e vai se
esconder!” O último da fila da um tapa nas costas do que está na sua frente e
se esconde. Uma a uma as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam
escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas.
Quando alguma criança for pega, o servo pergunta ao rei Como deverei levá-lo? E
o rei responde, por exemplo, Andando com uma perna só! De costas! Com olhos
fechados! Imitando uma galinha!
Ganha quem for pego por último, com esta criança se tornando rei e escolhendo
um servo.
CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA? Crianças a partir de 5 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Sacos de pano
Distribua sacos de pano para as crianças. Estes sacos deverão ser de tamanho
suficiente para caber a criança em pé e ainda sobrar pano para que ela possa
segurar suas pontas enquanto acontece a corrida.
O monitor orienta as crianças a ficarem atrás de uma linha, e dá o sinal de
partida para que, dentro dos sacos, elas pulem até outro ponto escolhido como
chegada. Ganha que chegar primeiro.
CARACOL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo
MATERIAL Giz para desenhar a brincadeira
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre
elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o
caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não
vale pisar naquela em que está a pedrinha.
Quando chega ao “céu”, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada
casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante.
Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso
acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
AMARELINHA
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos
ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio
MATERIAL Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva
Depois de desenhado o diagrama básico no chão, as crianças determinam uma ordem
entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e de lá atira a
pedrinha no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora
pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um
pé só. Quando chegar à outra figura oval na extremidade oposta, onde está
escrito “inferno”, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem
pisar na casa em que ela está, repetindo o mesmo procedimento até que percorra
todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la
fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o
percurso.
Corridas
Corrida de
Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a
posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em
direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor
Corrida do saco: As crianças deverão ir da linha de saída à linha de
chegada saltando dentro de sacos de farinha.
Corrida do caranguejo: As crianças deverão ir da linha de saída à linha
de chegada de quatro e de costas.
Corrida do bambolê: Correr da linha de saída à linha de chegada
empurrando (rolando) um bambolê.
Corrida da camiseta: Corrida de revezamento onde o o corredor deverá
trocar de camiseta (colete) com o próximo da equipe a correr.
Guerra
Com giz ou cal, traça-se
retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará
vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um
capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao
sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os
adversários para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior
dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe que,
esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do campo
O Pegador/ Seu Lobo
Uma criança é escolhida para
ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e caminham em sua direção,
enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com
quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma
pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que,
numa dada vez, sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das
outras crianças. A que for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.
Carniça
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma,
pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos
nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando
que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.
O Pulo do sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha
de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Corrida ao contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a
outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e
iniciarão a corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo
de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Barreira
Formam-se duas fileiras uma em frente a outra.Os participantes de cada fileira
permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os
jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as
pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira
será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar
através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da
"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado,
trocam-se os lados.
Rouba Rabo
Os jogadores estarão no pátio,
quadra ou rua, cada um com um rabo de barbante preso atrás. Dois jogadores
serão os pegadores. Ao sinal eles deverão tirar os rabos das crianças. Quem
conseguir pegar mais rabos será o vencedor
Cabo de Guerra
(Puxar a corda) As equipes alinham-se, com os jogadores atrás uns dos outros,
cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A
um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido
puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e
marcar o centro no chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um
ou dois minutos.